Låg fysisk aktivitet är ett problem för både individer och samhället i stort. Ett sätt att främja den fysiska aktiviteten är genom användning av rörelsespel som uppmuntrar människor att ta fler steg i vardagen. Tidigare forskning har belyst betydelsen av att förankra utvecklingen av rörelsespel i teori kopplat till spelutveckling och beteendeförändring. Det här arbetet syftar därför till att undersöka motivationen till att spela ett rörelsespel och hur det relaterar till förankring i speldesign principer, beteendeförändring utifrån COM-B modellen, samt motivation utifrån självbestämmande teori. Resultatet indikerade att rörelsespelet använts i varierad utsträckning av användarna och att motivationen till att fortsätta spela var låg. Baserat på det här indikerar studien att rörelsespel behöver vara simpla med successivt mer utmanande, att skärmlayouten behöver vara tydlig, att den tekniska implementationer skapar möjligheter istället för begränsningar till användning, samt att spelet är anpassad till individens fysiska nivå.
Low physical activity is a problem for both individuals and society at large. One way to enhance physical activity is through the use of exergames that encourage users to take more steps. Previous research has noted the importance of connecting the development of exergames with theories related to game development and behavioral change. This work therefore indended to explore the motivation to play exergames and how it relates to design principles, behavioral change from the perspective of the COM-B model, and motivation from the perspective of self determination theory. The result indicates that the exergame was used in various extention and that the motivation to continue to play had been low. Based on this, the study indicates that exergames should be simple with progressive challenge, that the screen layout should be clear, that the technical implementation should allow for opportunity of use, and that the game should be based on the individuals level of physical ability.