I denna artikel presenteras resultatet av en klassrumsintervention där berättande idatorspel har använts som utgångspunkt för värdegrundsarbete i gymnasieskolanssvenskämne. Studiens teoretiska grund är Martha Nussbaums tänkande kring narrativfantasi, med särskilt fokus på möjligheterna att utveckla föreställningsförmåga ochempati genom fiktion. Det material som analyseras består av tio elevessäer fråninterventionens slutdel, där eleverna arbetade med moraliska dilemman i datorspeletThe Walking Dead. För att utröna hur eleverna positionerar sig etiskt i essäerna har endeduktiv innehållsanalys utförts. Resultaten visar att eleverna för nyanserade etiskaresonemang med utgångspunkt i spelets handling och att det finns en stor spridning ihur de positionerar sig etiskt. I artikelns avslutande del diskuteras den didaktiskapotentialen i att använda datorspelens berättande som ett komplement tillskönlitteraturen i värdegrundsarbetet. Resultaten tyder på att det finns både förtjänsteroch utmaningar. Eleverna visar förståelse för den Andre och hens livsvillkor, men detframträder också ett behov av vägledning i den etiska positioneringen för att bli enansvarsfull medmänniska i det demokratiska samhället. I detta visar sig datorspelenspotential ha tydliga likheter med hur Nussbaum beskriver skönlitteraturens möjligheteratt utveckla narrativ fantasi.
ISBN for host publication: 978-91-89874-39-8, 978-91-89874-40-4;
Fulltext license: CC BY